これ僕.com:行動分析学マニアがおくる行動戦略

意図と行動のギャップから生じる「不自由さ」への挑戦。果たして僕たちに自由はあるのか?

XP祭り2006 あは体験レポート「XP事例発表1 by 懸田さん」

TRICHORDチームでのXP開発事例。

コンセプト駆動開発

TRICHORDは製品のコンセプトを世の中に出して、
フィードバックをもらいながら
製品を作り上げる方法をとっているらしい。

タイムボックス開発

あらかじめ時間を決めて、
その中で何をやっていくか考えていく。
例えばAとBがあって、両方やると時間オーバー。
しかし、1日2時間残業すれば終わりそうだ。
そんな時どうするか?
AとBを小さなストーリーに分割して、
時間内に収まるようにする。
またはAとBのうち優先度の高い方だけやる。


TRICHORDチームでは3種類のタイムボックスを使用。

週の時間割が新鮮で面白かった。

週の時間割

2時間を1コマとして、週の時間割を組む。
こんな感じ。

1時限目 Plan ふりかえり
2時限目 Plan 12%
3時限目 12%

Planはその週に何をやるか計画する時間。
ふりかえりは・・・まぁ、ふりかえり。
12%というのは、
週の12%の時間を本来の業務から離れて、
自分のアイデアに時間を割いて形にするもの。
ちなみに時間割を超えての作業(つまり残業)は
基本的にしないらしい。

TRICHORDのニコカレ

TRICHORDの機能の一つであるニコニコカレンダーには、
顔アイコンに加えて一言コメントが書ける。
通常のニコニコカレンダーだけでは
欠落してしまう情報をうまく拾えるらしい。

バグレゴ

これが凄い。
レゴブロックを使ってバグを可視化するというもの。
バグが発生したらレゴブロックを使って、
何か作り、そこにバグの内容を貼る。
優先度をレゴの配置で示し、
難易度をレゴの造形の複雑さで示す。
また依存関係のあるバグは、
関連するレゴの上におくことで依存を示す。
面白い。


そして何より重要なのは、
バグというネガティブな事象に対して、
レゴという媒体を間に入れることで、
「面白い」とか「楽しい」という
ポジティブな感情を引き出すことができる、
ということですね。
うーん、すばらしい。

KPT

マインドマップを使って発散させ、
それをKeepとProblemにカテゴライズして
Tryへ収束させていくらしい。

自分達の作り上げた文化

外から持ってきたプロセスや方法論に
合わせるのではなく、
自分達のやってきた事から、
自分達の文化を作りあげよう。
Gush!