これ僕.com:行動分析学マニアがおくる行動戦略

意図と行動のギャップから生じる「不自由さ」への挑戦。果たして僕たちに自由はあるのか?

XP祭り2006 あは体験レポート「XP事例発表4 by 木下さん」

プラクティスの紹介が中心。

プロジェクトルーム

ホワイトボードと壁を占有できる部屋。
部屋重要。

イテレーションの区切り

イテレーションの区切りは水曜日か木曜日が良い。
月曜日にすると、土日出勤で間に合わせようとしてしまう。

チームで共有できるシンボリックなもの

永和さんだったら「和室」。
木下さんのチームはダーツ。
ダーツ重要!
やりたいタスクが重なったときに、
ダーツで勝負して決めていたらしい。

あんどん

1時間おきにテストを自動実行。
失敗したら画面に赤く目立つように表示。
この辺までは、今の自分たちのプロジェクトと同じだ。
が。
凄いのは音を鳴らすってとこですか。


他にもコミットベルというのがあって、
コミットする度にベルを鳴らすというもの。
儀式が達成感を生み、やる気を引き出す。


一日の単位より短いサイクルのものは、
見える化よりも音を出すものが有効。
聞こえる化重要!
すばらしい。

きっぷ

これすごい。
残業はしたくないけど、残業手当は欲しい。
そこで、まずデフォルト30時間の残業をつけておく。
1枚30分のきっぷを作って、それを30時間分渡しておくのだ。
残業したら、そのきっぷを箱に入れる。
最終的には
残ったきっぷの数 = 残業代
となる。
つまり残業をしない方が残業代をいっぱい貰えるのだ。
やむを得ない事情で残業をしなければならないときは、
仕方ないのでリーダーがきっぷを発行してくれる。
すごいなー。


就業規則勝手に変更してます」
の辺りではワロタ。

XPやってて良かったこと

メンバーの言葉。
「ここだけでひとつの会社みたいですね」
この言葉にとても感動したとのこと。

  • 一体感
  • 高揚感
  • ワクワク感

こういう感覚が大切。
ソフトウェア開発の現場で(感動で)涙を流しそうになったこと、ありますか?
感動重要!

顧客重要

自己満足だけではXPごっこ。
開発の楽しさと顧客満足を結びつけたい。
現場の活力が顧客に伝わるように。
これまたANDの才能発見。

  • お客様とのコミュニケーション
  • お客様との関係はシンプルに
    • 下請けとか孫請けとか変に複雑にしない
  • お客様へのフィードバック、お客様からのフィードバック
  • お客様に与える勇気、お客様からもらう勇気
  • お客様を尊重、お客様から尊敬される

すばらしい。


(追記)
http://d.hatena.ne.jp/fkino/20060905#1157472598
こちらで発表資料が公開されています。